アンリミテッド:闇喰らいの蝙蝠ヴァンパイア
お久しぶりです。
今回は9弾最終環境でのグランプリ使用デッキの個人的なまとめとして、デッキ詳細を記述しようと思います。

●デッキ
同記事内のどこかに画像がありますし、ツイッターの方にもツイートしているのです、簡単に。

不穏なる闇の街 × 3
蠢く死霊 × 2
鮮血の花園 × 3
ブラッドウルフ × 1 (制限)
バフォメット × 3
デビルシープ × 3
狂恋の華鎧・ヴィーラ × 3
血の取引 × 3
鋭利な一裂き × 3
絡み付く鎖 × 3
黒死の仮面 × 2
漆黒の契約 × 3
邪眼の悪魔 × 3
ディアボリックドレイン × 3
闇喰らいの蝙蝠 × 3

非常にマナカーブが軽く、1マナ以下8枚(+ディアボリックドレイン3)と2マナ20枚(邪眼の悪魔のアクセラレート3)という非常にコストが軽いのが特徴です。
デッキの構成要素は3点
1.自分ターン中に自分リーダーにダメージを与えるカード(自傷カード)
2.ダメージを軽減するカード、回復カード
3.フィニッシュ(闇喰らいの蝙蝠)
流れとしては、1+2の組み合わせでカードプレイをしていき、自傷回数を伸ばして、3により多大なダメージを与えて勝利することが目的です。


●マリガン関係
初手に欲しいカードは決まっています。
カードを引けるカード+除去カード+鮮血の花園
この組み合わせはすべてのデッキに対して有効な初手です。

カードを引けるカードですが。
血の取引は後攻ではキープしません。
漆黒の契約は3ターン目に使用したいので、これはどちらでもキープします。
不穏なる闇の街は0マナですので、自傷回数を稼ぎつつ手札入れ替えをできるので、戻してしまうよりはそのままキープする方が得なので一切戻しません。

除去カードに関しては、キープしない相手があります。
ウィッチ相手には不要です。
ビショップ相手にもあまり望ましくないです。
この2リーダーは、2マナ圏で必ずフォロワーが出てこない場合が多いので、無駄になりやすいですね。
それ以外の場合は絡み付く鎖を最優先にキープします。
ただし、除去カードのキープはカードを引けるカードがある場合に限ります。
非常にコストが軽いデッキである以上、手札が非常になくなりやすいので、それらを補充できることが最も重要だからです。

鮮血の花園は、1ターン目が基本的に暇なので、暇なうちに配置して自傷回数を稼いでおきたいからです。
先攻であれば蠢く死霊はキープします。このカードは序盤に配置できると大きくダメージを稼げるので、そういうところで稼げると後の闇喰らいの蝙蝠で必要になるダメージに余裕を持てるのです。


●想定するデッキに対しての立ち回り
ミッドレンジネクロ→相手の骨の貴公子前に場にフォロワーを残さないようにする事、よろめく不死者に対して進化を使った攻撃をしないように立ち回る事。基本的に疾走で不意に大きくライフを削られることはないので、非常に楽な相手。

骸の王→基本的にはミッドレンジと同じですが、邪眼の悪魔を骸の王の展開に合わせて使いたいので、自傷回数を稼いでおきたいです。

闇喰らいの蝙蝠→ミラーマッチで重要なのは、相手の7ターン目に合わせてのヴィーラ進化で、これを先に行えるのは後攻である以上、後攻側が非常に有利です。先攻側はこれに対応するためのヴィーラを確保したりすることが大切です。

超越→自分のライフ変動で厳しくなることはないのですが、除去が使いにくいのでそちらで自傷回数を稼ぐことが難しいです。また、フレイムデストロイヤーが急に出てくるので、邪眼の悪魔の進化をしっかり当てるようにしましょう。

ドロシー→邪眼の悪魔を二回くらい決められれば危なげなく勝てるのですが、不意の刃の魔術師で一気にライフを減らされることがあるので注意が必要です。余裕があれば黒死の仮面等で即死をしないようなライフ水準をキープしましょう。

土の秘術→ヴィーラを落とすのが難しく、変異の雷撃でこちらの自傷回数を稼いでくれるので相性がいいです。

OTKエルフ→勝てません。最速でカウントを進めて7ターン目に蝙蝠で勝てない場合は必ず負けます。

エイラの祈祷→大きく不利。できればフォロワーを配置してエイラの祈祷を配置している隙に10点付近までライフを詰めてもすぐ回復されてしまうので、ほぼすべてのリソースを除去に回し、一撃で20点を削れるように動くしかないです。

天狐の社→ほぼエイラと同じなのですが、こちらはヴィーラを落とすときに無理をしないといけない場合があるので、相手の社の配置前にヴィーラを合わせると楽になります。また、ハッピーピッグのみこちらターンに倒すと自傷回数を稼げる場合がありますので、そういうところには場を開けて除去を使うテクニックがあります。



あとはアドリブですがとりあえずそのような感じでした。次回のグランプリでも何か書こうと思います。それでは。

本日も8弾環境の2picの話です。
当ブログの評価基準は5段階。

5…片方の弱さを差し置いても取る。最高レベルのカード。
4…強力なカード。余程横が弱くない限りは取る。
3…並。通常コストのバニラとかそういうの。
2…パワー不足であるが、特定の状況やピック状況でピックする価値のあるもの。
1…映す価値なし。

前回のニュートラルレジェンド編から続けてどうぞ。



・天界の尖兵…4点
どのリーダーでも強く使える2/2/2なので、余程2マナ多くない限り取り得。
リリエルみたいなもんです。
あと安易に消滅を使えないリーダーではプライムアーティファクトを処理できる数少ないカードなので、そういうリーダーは少し優先して取りたいです。

・天界の階段…2点
ドローソースは得てしてこのくらいの評価。
初手でゲームを決めるレベルのレジェンドとか取れているならちょっと採用考慮するレベルのカードではあります。ドラゴンやロイヤルは強力なフォロワーが多いので悪くないです。

・ラプンツェル…3点
突進と組み合わせて、高い耐久性を生かし2マナ圏の生存を許さないプレイを取れるのが強力。ネメシスの操り人形との組み合わせは一切のデメリットを感じさせません。思ったより強く、リソースを稼げたりしますが、まあデメリット持ち3マナには違いないので、マナカーブに従いましょう。

・ゴブリンエンペラー…4点
ベストオブ3マナ。どのデッキでも一定以上の強さで使えるので、取れそうなら拾いましょう。
しょうもない話だと、手札に加わったスケルトンやフェアリーを火力にできるようになる、生物版加速装置という感じです。

・輝く鐘、ベルエンジェル…3点
相手後手4の進化を牽制できるドローソースというの利点。
リターンはそれなりで、サイズも悪くないのでいいカードです。

・堕天…1点
1/3ドレインが残るのがもうマイナスで、2picでは打点の底上げやらで何かしら道連れにされたりするので、除去としては三流もいいところ。
4マナでやる事ではないです。

・白猫の賢者スノウ…4点
ドローがついてくるだけで標準レベルなのに+1/+1までついてくるのでいろんなリーダーで使えて便利。
隣が余程弱くない限りは取ります。

・ヘクトル…2点
ピックできるニュートラルの枚数は決まっているため、能力起動に運が絡みます。
その場合、単純な5/4/4守護という扱いなのですが、それであればゴブリンマウントオーガの5/3/6等のより強力なものがありますので、ないよりマシ程度のものになりがちです。
5マナは進化の応酬よ最中なので、強さにブレがある以上評価は下がりますが、十分強いカードなので、横のカードが有用であればピックしてもいいでしょう。

・ブリンディ…4点
非常にランダム性の高い除去スキルを持たせるエンハンスが特徴で、本体スペックも5/5/5と高水準なので適当にピックしても強い。

・麒麟…4点
進化しての攻撃で低耐久のフォロワーを一方的に倒せる上に、効果で倒せれば4/7守護が居座るので非常に厄介。後半の互いにジリ貧になる場面でも際限なく打点が上がるためゲーム勝利に貢献し得るので、最高レベルの強さであると言えます。
ブリンディもそうなのですが、ニュートラルのゴールドレアはかなり強力なものが多いのにランダムなのはちょっと不公平かなと思います。

・スットゥング…3点
能力が正直使いにくいものの、唯一ビショップのアミュレットを対処できるため、対ビショップにおいて強力です。一応ドラゴンも竜の峡谷があるので、豪快な斧使いには劣りますが対ドラゴンでも役割があります。
一応標準レベルのサイズにもなるので、あまり高いマナ域のカードがないなら拾っておいてもいいでしょう。
本日は8弾環境の2picの話です。
当ブログの評価基準は5段階。

5…片方の弱さを差し置いても取る。最高レベルのカード。
4…強力なカード。余程横が弱くない限りは取る。
3…並。通常コストのバニラとかそういうの。
2…パワー不足であるが、特定の状況やピック状況でピックする価値のあるもの。
1…映す価値なし。

そしてニュートラルの場合、全てのリーダーが使用するのもあり、リーダー毎で上下する点もあれば記述します。
基本的にはAランク以下のプレイヤー向けです。

●レジェンド

・バイヴカハ…4
エンハンス9のバイヴカハの福音が目を疑う強さなのですが、普通に使っても3/2/2に+1/0バフなので、基本的に腐る状況が存在しないのが強み。
適当にピックしても盤面を取ってればいきなり全体バフで勝てたりするので、どのリーダーでも取って損はないです。

・月と太陽…5
全てのカードに+3マナアクションを約束するカード。
よく自分のライフがあるからツクヨミを出す人が居ますが間違いで、エンハンスで使う、ライフを詰めにかかる時やリーサル圏内でなければアマテラスを優先します。
役割が希薄な1/1や1/2、1点火力に役割を与える事につながり、有利な状況を押し戻されるので気をつけましょう。

・不思議の探求者アリス…3
取れるニュートラルの枚数は決まっており、要するにゴリアテなので横が強ければ。

・ゾディアックデーモン…2
ネメシスのみ、プライムアーティファクトとの組み合わせが強すぎるため4くらいまで評価。確実性のないアヌビスと言えば、弱さが伝わるかと思います。

・マルドゥーク…3
巨大なので最低限の仕事はしますが、フォロワー主体のデッキでは2点評価でしょうか。
ビショップでは聖獅子シリーズと非常に相性が良く、1度生存すると膨大なリソース差をつけられて負けます。ビショップでなら5寄りの4評価で良いでしょう。
ドラゴンでも4評価。オルカの大渦やブレイジングブレスのような優秀な軽量スペルがあるので、デメリットをある程度軽視できます。
ロイヤルはスペルに展開向けのカードがないので強みである横並びができなくなるので2、ヴァンパイアも強力な5マナ圏のファンファーレで除去が行えるフォロワーを使う方が効率的であるのと、ライフが押し込まれてる状態では無視してライフを詰められるので2評価。

・ロキ…2
ファンファーレ次第なので。
かなり想像力を働かせないとピックし辛いカードです。ロイヤルであれば嵐の槍使いのエンハンスを2倍にする、角冠の王のファンファーレを全体2点にするなど。
ピック内容に依存するので、失敗すれば8/5/5バニラと意味のわからない弱さなのでリスキーです。
ネメシス、ドラゴンはピックしやすく、特にネメシスはシルバーレアに復讐の人形使いノアという強力なコンボが存在するので、そういう組み合わせを見れるならピックできるでしょう。

・クロノス…1
8/4/3という程スペックなカードな上に、効果は自分が押し込まれている状態では相手に攻めるカードを提供するだけと、何をしに来たのかわからないカード。
唯一使えるのは自分が攻めている状況ですが、そういった場面で必要なのは過剰なドローではなくランページマンモスのような高ステータスのフォロワーです。

・魔海の女王…2
ドラゴンであればマナ加速があるので攻めるプランに組み込めそうなものですが、ナーフ後のこのカードの強さは条件を満たしていないリンドブルムよりも下です。
クロノスよりは攻めているだけマシなのですご、10マナなので、普通のプレイをしていれば決着がついているターンですし、決着がついていない場合は手札が吹き飛ぶデメリットが目立つので、どちらにせよ低評価。1寄りの2です。
簡単に書きます。

●リーダー選択
基本的にドラゴン≧ロイヤル>ネクロ>ヴァンパイアくらいの優先度。

・ドラゴン
暫定一位。ブロンズに除去テキストを持ったフォロワーが多く、基本のサイズが大きい為勝ちやすい。
3マナのグリフォンナイト、5マナのワイリーワイバーンは全リーダー中最高の性能。
盤面制圧がしやすく、ロイヤルに有利

・ロイヤル
2〜3マナ域のカードが豊富で、進化権が少ない先攻でもそのまま圧倒できるのが魅力。
3マナのシーフ、フェンサー、ブリッツランサーは3種ともブロンズなのにどれも扱いやすく、戦闘で有利なトレードを仕掛けるだけで楽に勝てる。
ドラゴンは4-1を取りやすいが、ロイヤルは5-0を狙いやすい。

・ネクロマンサー
冥守の戦士カムラを代表する、高性能な守護や多様な確定除去が魅力。
どのリーダーも頭を悩ませるバハムートに対処しやすいのも良い。

・ヴァンパイア
ロイヤルに近い形でテンポを取って、後サイズの大きいフォロワーで制圧する、ロイヤルとドラゴンの中間のリーダー。
自傷カードが多いため、他に比べ安定性は劣るし、復讐テキストがほぼ飾りになる(10点を下回るとわりとすぐ死ぬ)ため、先の3っつがなければ消去法で選択する程度。

また、エルフもヴァンパイアくらいの立ち位置。
ビショップ、ウィッチは上で挙げた4リーダーとピック方針が違う上に安定しないため選択しない。これらは擁護できないゴミゴールド、レジェンドが居るのが良くない。

●マナカーブ
基本的に、2〜3マナを8枚前後、他なだらかな曲線を描いていくイメージで構築。
4・5マナはカードを増やしたり除去をしたりできるもの、6マナ以降は対処しにくいサイズなどを意識するのが主になる。
2マナ圏が少ないなどのイレギュラーが出た場合、工夫して誤魔化すようにする(守護や盤面干渉しやすい3〜5マナを取り、重いカードのサイズで押す等)

●ピック
方針に沿ったピックを。
アミュレットは基本的に取らない。例外あり。

●ドラゴン点数表(10点満点)
・ブロンズ
1マナ ブレイジングブレス(3点)
2マナ ムシュフシュ(8点) 煌牙の戦士キット(7点) ファイアーリザード(6点) 他(4点)
サンドストームドラゴン(5点)→ワイルドハント、ジークフリートを取れてる場合一枚持っていると便利
竜の託宣(2点) 竜の嵐(1点)→竜爪の首飾りを持っているなら1枚あると便利
3マナ グリフォンナイト(10点) ドラゴンナイトアイラ(7点) トリニティドラゴン(6点)
竜の咆哮(4点) 他(3点)
4マナ グリントドラゴン(4点)
竜の力(疾走、アンタッチャブルを複数持っているなら1枚まで許容)
竜の知恵(1枚まで許容)
5マナ ワイリーワイバーン(10点) 海剣竜(6点) クイーンサーペント(0点)
竜爪の首飾り(1点ばら撒き多く取ってしまっている場合、1枚確保すると便利)
6マナ ドラゴンガード(8点) アイランドホエール(5点)
7マナ 氷結のドラゴン(4点、竜爪の首飾りを持っているなら他の6〜8マナ域より少し優先)
スカルドラゴン、インフェルノドラゴン(3点。大型ないなら一枚は欲しい)

・シルバーレア
竜の伝令(1点) ドラニュートフィスト(4点) ドラニュートプリンセス(3点)
スカイドラゴエチカ(3点) プリズンドラゴン(5点) ワイバーンライダーエイファ(7点)
ドラゴンウォーリア(9点) ジークフリート(10点) 輝石のドラゴン(8点)
竜の闘気(5点) ミストドラゴン(2点) オウルガーディアン(8点)
ドレッドドラゴン(7点) 灼熱の嵐(8点)

・ゴールド、レジェンド
サラマンダーブレス(8点) デスミストドラゴン(5点) ダークドラグーンフォルテ(9点)
ハイドラ(3点) ネプチューン(6点) ジルニトラ(5点) マナリアドラコグレア(7点)
オーブドラゴン(7点) ファフニール(9点) インペリアルドラグーン(6点)
連なる咆哮(8点) ジェネシスドラゴン(7点)

名前のないものは取る意義が薄い。
ピックの際は、この点数の平均値と、勝利貢献度を吟味してピックする。
例えばマナリアドラコグレア+ジルニトラからスタートしたとしたら、ダメージ点数の底上げをする方がこれらを上手く使えるので、竜爪の首飾り一枚やファンファーレで1点飛ばしたりするものを入れたりする等、ただ強いものを取るだけに留まらないようにするべき。
ドラゴンであるならば以下。

1.ランプドラゴン(マナ加速をピックした場合や低マナ域が不安な場合。除去、守護
3〜5マナ域の優秀なスタッツ持ちのフォロワーを中心にマナカーブを形成し、インフェルノドラゴン、スカルドラゴン、アイランドホエールをフィニッシュに据えてピックする)
2.疾走ドラゴン(アンタッチャブルフォロワー、疾走持ちを取れた場合に。テンポのいい2〜3マナを多めに取り入れ、守護を退かせるための除去を取る。被弾フォロワーを確定で落とせるワイルドハントの点数をや上げてピックする)
3.ディスカードドラゴン(キット、グリフォンナイトを主にピックするドラゴンの基本形。ニュートラルの6マナ3ドローがプレイアブルにカウントされる)

・ドラゴンの場合のニュートラルレジェンド点数
サタン(5点) バハムート(10点)
ダークエンジェルオリヴィエ(8点) オーディン(5点) ルシフェル(6点)
サハクィエル(2点) ガブリエル(4点)

サタンは10マナのくせに必ず勝たないので、優先ピックする価値はないです。強いレジェンドやゴールドの場合抱き合わせで入ったとしてもそんなに弱くない程度で考えるべきです。15手目のみ、ランプ気味になっていたら8点を与えてもいいかもしれないくらい。

氷獄の呼び声(10点) 歴戦の傭兵フィーナ(6点) ゴブリンマウントデーモン(6点)
覇食帝カイザ(10点) ゴブリンブレイカーティナ(9点)

他はマナ域相当の基礎点数くらい。
10点をつけた二枚は、単純な使うだけで勝てるので。

ブロンズはマナカーブを埋める以外には何も言う事はないです。
GP静岡が終わったら少し詳しく書けるのではないかと思っているので、また次回。
リーダータイプ:ドラゴン

3 ブレイジングブレス
3 ベルエンジェル
3 ユニコーンの踊り手、ユニコ
3 ドラゴンナイト・アイラ
3 スカイドラゴン・エチカ
2 プリズンドラゴン
2 ドラゴンウォーリア
3 ゴブリンマウントデーモン
3 騎竜兵
3 ネプチューン
3 ダークエンジェル・オリヴィエ
3 ファフニール
1 サタン
2 ジェネシスドラゴン

□コンセプト
マナ加速して大型フォロワーを叩きつけて、相手の処理できるキャパシティを上回る事で勝利を目指します。
まどろっこしいアドバンテージ回復手段等は一切ないので、デッキの半分を5マナ以上の大型フォロワーを自力で引かねばならないためです。

□採用理由
・マナ加速
エチカ、アイラ、託宣の9枚。
今回EPを回復できるようになった事で、スカイドラゴ・エチカが非常に使いやすくなりました。後手4ターン目に進化して相手のスタッツ3以下を狩りながら次のターンに6マナ圏のアクションが取れるので、後手であればエチカさえあれば毎ターン進化してのビートダウンを敢行できます。
7マナ以上が12枚も入っている都合上、この9枚は固定枠です。

●低マナ域
・ブレイジングブレス
9+1の2アクション用と、序盤のクロック牽制。
こちらのフォロワーと進化を用いた殴り合いをする際に、細かな火力があるとかなり有利に働きますし、ベルエンジェルで受け流そうとしたり、守護に隠れたユニコを落としたり、細かに運用できます。

・ベルエンジェル、プリズンドラゴン
軽量守護枠。
アグロ系のデッキからのダメージを抑えたり、疾走をケアします。
プリズンドラゴンはデメリットとして攻撃できないので、3枚も入れるとダブついた時に相手に猶予を与える結果になりやすいので、2枚にしています。

・ユニコーンの踊り手、ユニコ
アグロの1/2や1/1といった細かいクロックへの牽制。
ファイアリザードは落とせるカードが減り、自身の2/1というサイズがよく足を引っ張りましたが、ユニコは2/2で殴り合いを許さないので、ライフ支出を抑えたいドラゴンに合っていると思います。
後半はゴブリンマウントデーモンやネプチューンの横に配すると生き残って活躍できます。

・ドラゴンウォーリア
進化を何度も行う本デッキで最も強化されたカードで、従来以上の活躍を見せます。
打点が4までしか伸びないので、進化によりサイズアップを中心にした攻めとは少しズレがあるので、減らして2枚の採用ですが、丁度良く感じます。

●高マナ域
・ゴブリンマウントデーモン
ドラゴンの5マナ域のカード弱いので。
進化しやすいと尚の事使いやすいのですが、対ロイヤルのツバキには注意。

・騎竜兵
ランプタイプのドラゴン不動の6マナ。
進化後の7/7というサイズと、続くターンに9マナ域を使えるため、ほぼ全てのデッキに対して攻めている状態を返す手段を奪えます。

・ネプチューン
ドラゴンの弱かった7マナ域であり、ジルニトラの上位互換とも言えるカード。
進化込みで5/5守護突進と4/4突進といったらイメージしやすいかと思いますが、実質的な突進持ち二体は盤面を制圧するのに十分です。
ネプチューン本体が守護を持つので、相手の後続も攻めにくくなります。
また、全てのオルカが進化するため、オルカや本体が非常にバウンスに対して強くなっています。オルカは2マナなので戻されたとして9マナあれば5/5と4/4二体に進化するため、エルフデッキの回帰が5マナのままだったとして、ネプチューン相手に盤面を制圧するのは簡単ではなかったでしょう。
ジルニトラより強いので3枚採用しました。

・ファフニール
ドラゴンはこれ3枚から。

・ダークエンジェル・オリヴィエ
ダークエヴォルブ発売前はみんな騒いでたのに、発売後は口を揃えてエルフエルフと。
さておき、オリヴィエは間違いなくランプデッキを強化しました。
ランプは序盤の攻めができない関係でよく大型フォロワーを無視してそのまま削りきられてしまっていました。それが、大型フォロワー全てが+2/+2と突進を持ったとすれば一大事です。
ほとんどのフォロワーがパワー5を超えてくるので、余所見するとすぐに10点オーバーを削り取られるので、処理の遅れを許しません。
また、進化で一度盤面のフォロワーを落として0:1交換をするため、除去で対処してもフォロワーで対処しても、1:2交換を強いられます。
通常であればEP2対3でその交換を行うのですが、オリヴィエを出す度にこれが3回増えるので、並のデッキでは耐えられません。
最初は2枚でしたが、あまりの強さに追加でクラフトして3枚にしてしまいました。その強さを是非体感してみて下さい。

・サタン
疾走とライフ回復できる大型がこれしかないので1枚。
オリヴィエからのサタンはさすがに酷い有様になります。

・ジェネシスドラゴン
疾走は欲しいけど、フォルテでは盤面に当てないといけない場面で脆いのと、ウィッチ相手の勝率が芳しくなかったので。
サタンに1枠使っているので、2枚のみ採用。ファフニールと合わせてこの比率が落ち着きます。

□見送ったカード
●ルシフェル
回復という意味で入れるよりは処理を迫って、処理できなければ13点というようなカードですが、エルフ相手に守護なしで進化しても殴るだけの8マナはあんまり。
8マナのタイミングでやる行動は現状だと
・騎竜兵+計4マナの行動
・騎竜兵+2マナの行動(手札のコスト軽減)
・ネプチューン+レイジングブレイズ
・ゴブリンマウントデーモン+計3マナの行動
・事前にコストを下げた9マナカード+レイジングブレイズ
・事前にコストを下げたジェネシスドラゴン
と幅広く、重要性を感じませんでした。

・オーディン
打点が低いのと、セラフラピス以外に出したい場面が少ないので圏外に。
アミュレットを対処するより、横のフォロワーを対処する方が現状では勝ちやすいかなと思いますが、今後のメタ次第になりそうです。

・竜の伝令
10マナ圏で使用した場合、9マナ以下でなければ即座に使えません。
事前にサーチすると、相手に有利なテンポを与えてしまいます。
また、サーチ先が常に有効とは限らないので予め使っておかないといけませんが、ただでさえ盤面を返していかなければならないランプにおいてそんな暇はありません。唯一のタイミングが託宣の次のターンの4マナや5マナの微妙なアクションの時にマナを使いきれるかもしれないといった程度です。
要は大型フォロワーのマナコストを1マナ余分に払っている(分割しているからわかり辛い)ので、普通に大型引いてきた方が強い事が多いです。



□マリガン基準
・必ずキープ
竜の託宣
ドラゴンナイト・アイラ

・後手で必ずキープ
スカイドラゴ・エチカ

・ロイヤル、エルフ、ヴァンパイア、ネクロマンサーの場合キープ
ユニコーンの踊り手、ユニコ
プリズンドラゴン
ドラゴンウォーリア(後手)

・ウィッチの場合キープ(どれか一枚)
ジェネシスドラゴン
騎竜兵
サタン

・ビショップの場合キープを悩むもの
ネプチューン

・ドラゴンの場合
マナ加速以外全てマリガン

□最後に
道筋がはっきりしていてデッキ自体は使いやすいのですが、ネクロマンサーとヴァンパイアに対して明確に有利とは言えませんし、超越ウィッチを相手取ると、除去が間に合うかどうかの際どいゲームになり、常勝とはいきません。
今現在流行のエルフやビショップに対して比較的強めに立ち回れます。そういったデッキに勝てないと悩んでいる方にお試し頂ければと思います。
なお全部クラフトすると33300ものエーテルが必要です。ご利用は計画的に。
日時:2016/09/11
フォーマット:スタンダード(タルキール龍紀伝〜異界月)
大会形式:スイスドロー6回戦+SE4回戦

使用デッキ:赤黒バーン

メイン
4 凶兆の廃墟/Foreboding Ruins
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
9 山/Mountain
4 燻る湿地/Smoldering Marsh
4 沼/Swamp
1 燃え殻の瘦せ地/Cinder Barrens
23

4 騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler
4 傲慢な新生子/Insolent Neonate
4 熱錬金術師/Thermo-Alchemist
12

4 癇しゃく/Fiery Temper
1 稲妻の斧/Lightning Axe
4 血管の施し/Alms of the Vein
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 集団的抵抗/Collective Defiance
4 焼夷流/Incendiary Flow
4 苦しめる声/Tormenting Voice
25

サイド
2 ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers
4 自傷疵/Self-Inflicted Wound
2 穢れた療法/Tainted Remedy
4 黄金夜の懲罰者/Goldnight Castigator
3 コラガンの命令/Kolaghan’s Command
15

●デッキ選択理由
環境末期であり、スタンダードのデッキを変えずに一つのデッキを使い倒す人が多いという予想から入り、大半の人がバント、昂揚のどちらかであろうというところから、まずこれらに勝てるデッキを持ち込むべきだと考えました。
少数派に赤青バーンがありますが、赤青には構造上圧倒的に有利なので考慮する必要がないのが強みです。
白黒コントロールのみ対応を懸念せねばならず、他のデッキに比べメインのライフ回復手段が多いので、メイン構成次第では不利だという認識ですが、これもメタゲーム上あまり勝たないだろうという認識でした。ランプ戦略が多く、白黒コントロールはエムラクールが比較的苦手であるためです。
それらを意識してサイドの悪魔の契約コンボの枠にマイナス修正での除去が難しい黄金夜の処罰者の追加とライフ回復手段を封じる穢れた療法を入れました。
また、稲妻織りは入れたいマッチアップがなく、不要と判断。代わりに、範囲が広いコラガンの命令に。コラガンの命令にする事で、ダメージソースを減らさず、墓地に落ちた騒乱の歓楽者をサルベージして連続したドローが可能となりますし、サルベージ効果のおかげでクリーチャー数を減らしたいサイド後のプランでも強力なクリーチャーを拾い上げて使用できる点でも強力でした。

サイドボーディングに関して。
・バント
out
熱錬金術士4 傲慢な新生子4 (先手時:稲妻の斧1)
in
ゴブリンの闇住まい2 自傷疵4 コラガンの命令2(先手時3)

・ランプ、昂揚系、現出系
out
傲慢な新生子4 ガイアー岬の療養所1 集団的蛮行1 稲妻の斧1
in
コラガンの命令3 黄金夜の処罰者4

・白黒コントロール
out
熱錬金術士4 傲慢な新生子4 稲妻の斧1
in
穢れた療法2 コラガンの命令3 黄金夜の処罰者4

・青赤系
変更なし

・その他
クリーチャーで攻めてくるデッキのタフネスが低そうな場合、コラガンの命令のような除去にも使える物を追加。
軽量除去の多いデッキに対しては熱錬金術士のようなカードは効率が悪くなる可能性があるので、コラガンの命令であったり、飛行が通りそうなら黄金夜の処罰者に変更。
白黒のように、ライフ回復をする手段が豊富なデッキに対しては穢れた療法。
最後の希望、リリアナが入っているデッキにタフネス1は辛いので傲慢な新生子は抜いて、ゴブリンの闇住まいのようなカードを入れる。
ゼンディカーの同盟者、ギデオンは出したターンに処理したいので、黄金夜の処罰者で対処を考慮する(デメリットがどのぐらい影響するかどうか)
カウンターや手札破壊は相手側の攻め手がない限りは問題ないので、そういった行動を多く取ってくるデッキに対しては複数アクションを取りやすいカードを意識して加えた方が良い。
もしもそれがクロックと併用してくる相手なら、稲妻の斧のような軽量除去は残すべき。

以上が今回のサイドボーディングプランです。

●大会結果
R1 青赤『熱病の幻視』現出バーン○○
晴れる屋の記事でピックアップされていたデッキ。
赤黒相手に熱病の幻視置いてくれたのでメインは滞りなく。
2本目の相手クロックが早すぎて死んだと思っていたら、最後の3点間に合い勝ち
R2 赤緑トークン××
2本とも土地周りが悪く、そこにアーリンで高速クロック刻まれました。
R3 ジャンド現出○○
ダメランの1点でぴったり削れました。
R4 バント○○
集団的蛮行でヴリンの神童、ジェイス倒して集合した中隊をおとしました。
2本目は自傷疵の連打をゴブリンの闇住まいで更に継続してズタズタに。
R5 白黒コントロール○×○
ギデオンソリンと並ばれて、トークンにソリンのマイナス使われて回復されたら負けでしたがそれはされず、返しの騒乱の歓楽者で癇癪をマッドネス、引いてきた山・傲慢な新生子・癇癪でジャスト削りきるミラクルドロー。
そんな勝ち方して喜んでたら黒マナ引かず、騒乱の歓楽者で探しに行くと黒いカード3枚引いて負け。
穢れた療法で相手の保護者、リンヴァーラ等が全部腐って勝ち。
R6 白黒コントロール××
離れていてラウンド開始が聞こえず、遅刻にてロス。
カリタス、アヴァシン、リンヴァーラと完璧に持たれていて、かつカリタスの処理に焼夷流二枚使わされたのが響いて瞬殺。

スーパーサンデーシリーズの場合、少しでも離れるとヘッドジャッジの声が一切聞こえなくなるのを失念していました。試合放棄みたいなものなので情け無い。
オポの問題で相手はID受けるつもりはなかったっていう点では救われました(オポが足りていて、IDのつもりだったとなれば後悔で死んでしまいます)

不幸な点としては、トーナメント終盤はほとんど全部の卓がバントか現出というところで、片手で数えるに足る白黒コントロールに立て続けに当たってしまった事でしょうか。R5も正しい手順でライフ回復されていれば負けているので、白黒コントロールはそれほどに不利だと言えます。

今回は最後が無様であったので、二度とこういう事がないように戒めようと思います。甘えがありました。正していきたい。
日時:2016/08/21
フォーマット:スタンダード(タルキール龍紀伝~異界月)
大会形式:スイスドロー7回戦+SE1回戦

使用デッキ:黒赤バーン

メイン
4 凶兆の廃墟/Foreboding Ruins
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
9 山/Mountain
4 燻る湿地/Smoldering Marsh
4 沼/Swamp
1 燃え殻の瘦せ地/Cinder Barrens
23

4 騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler
4 傲慢な新生子/Insolent Neonate
4 熱錬金術師/Thermo-Alchemist
12

4 癇しゃく/Fiery Temper
1 稲妻の斧/Lightning Axe
4 血管の施し/Alms of the Vein
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 集団的抵抗/Collective Defiance
4 焼夷流/Incendiary Flow
4 苦しめる声/Tormenting Voice
25

サイド
1 ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers
3 稲妻織り/Weaver of Lightning
4 自傷疵/Self-Inflicted Wound
2 無害な申し出/Harmless Offering
4 悪魔の契約/Demonic Pact
1 溶岩との融和/Commune with Lava
15

●デッキ選択理由
下手を承知でバントを使う、当日朝起きてから組んだスゥルタイ現出を使う、バントを殺しにきた現出系のデッキを殺すために赤黒を使うの3択でした。
最終的には現地に居たゆずき君に3枚のリストから無作為に選んでもらって赤黒を使うことになりましたが、サイド後のバント以外は基本的にいい勝負ができます。

青赤でない理由としては、熱病の幻視で昂揚や現出のような大味なデッキには有利に立ち回れる分、バントに有効な攻撃方法が乏しく、数は減っているとはいえドロモカの命令をクリティカルに使われてしまいます。
今回はモダンシーズン中のRPTQであることから、前の環境からの引継ぎでバントが最大勢力であることに変わりがないだろうという予想から入っていたので、青赤はこの段階で除外し、黒赤の構築を始めました。
黒赤の利点は集団的蛮行です。バントの主要なクリーチャーの半分近くがタフネス2であり、マイナス修正テキストで落とせる範囲にあること。これは無私の霊魂もヴリンの神童、ジェイスも等しく落とせ、破壊不能の影響を受けず、それと同時に手札のドロモカの命令や集合した中隊、サイド後のカウンターを落とせます。
増呪コストも軽く、不要な土地や嵩張ったスペル、マッドネスのトリガーとしての運用が可能です。

サイド後は2プラン。バントに対しては除去追加。遅いデッキには悪魔の契約セット。特に白黒はエンチャントを消す手段が苦渋の破棄に頼っており、確実なアドバンテージを得られます。

●大会結果
R1 バント 〇×〇 
R2 ジャンド昂揚 ×〇〇
R3 バント ×× 2本ともキープすべき手札ではなかった
R4 バント 〇××
R5 赤緑ランプ 〇〇
R6 バント 〇××
R7 バント 〇〇

4-3で29位でした。三分の一に無調整のデッキで入れたのは満足だったのですが、事前に練習して入ればサイドボーディングもしっかりできたはずなので、悔いが残る大会に。

誤算があるとするならば、大会会場であったアノアデザインは非常にシングルカードの在庫に乏しく、穢れた療法や黄金夜の処罰者のようなカードを収拾するタイミングがなかった事。早くデッキを決めていればこんな事には。
稲妻織りをこの辺りのカードに変更できていたら勝率も違ってきたかもしれませんし、序盤のバントに対してのサイドボーディングも別なものにしていたでしょう。

とはいえ、今回のRPTQ参加は良い体験になりました。
RPTQの常連になることができるようになれば何かしら実績も見えてくるでしょうから、今はそれを目安にしようとおもいます。

ria

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索